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La définition de Symbole



Le symbole en psychologie et en linguistique

Le symbole désigne une entité qui représente autre chose qu'elle-même en vertu d'une décision ou d'une convention.
Une distinction importante en matière de représentation porte sur la façon dont un stimulus ou un objet peut représenter autre chose que lui-même. L'opposition principale s'établit entre les stimulus qui représentent en vertu d'une similarité ou d'une analogie avec l'objet représenté et ceux qui représentent de façon arbitraire, selon le terme de Ferdinand de Saussure, ou, si l'on veut, conventionnelle. La tradition philosophique et linguistique française était d'appeler symboles les premiers et signes les seconds.
Lorsqu'on utilise le mot symbole dans ce sens, on voit que les formes symboliques de représentation sont nombreuses:

  • L'allégorie: par exemple, la mort figurée sous l'aspect d'un squelette tenant une faux.
  • Le symbole strict où un objet inanimé représente une abstraction. Par exemple, un glaive et une balance dénotant la justice.
  • L'emblème: par exemple, la croix du christianisme.
  • L'onomatopée où une production vocale simule le bruit traduit.

  • Etc...

On peut joindre aux cas qui précèdent ceux où un stimulus ou un objet en vient à représenter autre chose que lui-même à la suite d'une association due à une rencontre avec un événement ou une réalité de l'environnement. Cette rencontre est parfois unique et fortuite, parfois répétée. Elle est souvent marquée par une forte valence affective. Par exemple, le bruit cadencé des bottes devient un symbole du nazisme, une chanson particulière devient le symbole d'une période de la vie passée. La psychanalyse a fortement mis l'accent sur ce type de symbole.
De son côté, Jean Piaget a rangé le jeu (faire comme si) dans la catégorie des activités symboliques, où il se trouve en compagnie du langage. L'analogie et l'association peuvent être regardées comme les substrats psychologiques de ce que Saussure a appelé une relation entre ce qui représente et ce qui est représenté. Par contraste, il a qualifié de non motivée (ou immotivée, ou encore d'arbitraire), c'est-à-dire ne comportant aucun lien naturel entre l'objet représentant et l'objet représenté, la relation qui existe dans la langue entre les mots et ce qu'ils signifient. Cette relation arbitraire est, pour lui, ce qui constitue l'essence du signe.
Or, il se trouve que, dans un certain nombre de contextes, notamment ceux qui relèvent des diverses sciences cognitives, l'usage actuel a inversé les utilisations de signe/symbole. Aujourd'hui, c'est le mot symbole qui est utilisé pour désigner un objet, ou une marque, qui représente autre chose que lui-même en vertu d'une décision de son utilisateur ou d'une convention entre plusieurs utilisateurs. Ce nouvel usage se situe dans la tradition anglo-américaine, notamment celle qui est issue de la théorie de Charles Peirce. Pour celui-ci, il existe trois sortes de signes. Ceux qui représentent en vertu d'une similarité ou d'une analogie sont appelés icônes et ceux qui représentent en vertu d'une liaison associative par contiguïté, comme la fumée pour le feu, sont appelés indices. Le mot symbole est donc réservé à la représentation conventionnelle.


Le symbole en informatique

Cet usage a été renforcé par les théories modernes de la sémiotique ou de la sémantique formelle et par leur application à la logique et à l'informatique. Cette dernière discipline repose sur l'utilisation de symboles totalement arbitraires et universels. Ainsi, dans un ordinateur, les symboles élémentaires sont les deux valeurs du bit (elles-mêmes symbolisées par 0 et 1). Des systèmes de correspondance, propres à chaque langage informatique, déterminent de façon conventionnelle la sémantique des divers arrangements de tels symboles. L'ordinateur les traduit dans son propre code et, de façon ultime, sous forme d'une suite de 0 et 1, qui sont d'autres symboles. Toutes les techniques audiovisuelles dites numériques reposent sur le thème de la symbolisation.
Lorsqu'un ordinateur doit traiter du langage naturel, le concepteur peut décider que, dans une base de connaissances d'intelligence artificielle fondée sur le langage, la suite de caractères chien, qui n'est pour l'ordinateur qu'une séquence de symboles élémentaires dénuée de sens, constitue un symbole complexe de haut niveau, qui sera interprété comme chien (le mot humain chien ou la notion humaine de chien). Cela implique seulement, pour la machine, que chien sera, dans cette application, utilisé dans des contextes semblables à ceux où un être humain utiliserait chien.
Dans les élargissements théoriques qui appliquent cette façon de voir à l'homme et à la psychologie cognitive, on considère en général que ce sont les représentations mentales qui constituent les symboles centraux. Dans le cas du langage naturel, on peut simplifier la question en considérant que ce sont les mots ordinaires qui sont de tels symboles. C'est à partir de là que l'on parle de niveau symbolique.
Toutefois, une différence essentielle avec la machine est que les représentations (et les mots) ont, chez l'homme, une interprétation naturelle, et non conventionnelle, c'est-à-dire une correspondance naturelle avec la réalité. Cette interprétation passe pour l'essentiel par la perception, l'apprentissage et le maniement du langage.
Dans certaines conceptions fondées sur la neurobiologie cognitive, on va jusqu'à considérer que ce sont les états des ensembles de neurones qui constituent les symboles élémentaires. Cette façon de voir est parfaitement compatible avec la précédente.


Le symbole au plan développemental

Il s'agit d'un fait perceptible représentant autre chose que lui-même en vertu de son analogie avec le fait représenté. Le signe représente un objet (par exemple, une pomme), un être (par exemple, Napoléon ou le Père Noël) ou une notion (par exemple, la liberté ou la justice), de façon arbitraire, en vertu d'une convention admise par ses utilisateurs. Le symbole présente une ressemblance naturelle (ou une analogie), avec le fait qu'il représente:

  • Une onomatopée simulant le bruit du représenté (par exemple, tic-tac ou cocorico).
  • Un geste figuratif reproduisant dans l'espace les contours d'un objet (par exemple, un escalier en colimaçon).
  • Des idéogrammes des écritures chinoise et japonaise.

La représentation symbolique peut relever d'une décision individuelle ou d'une convention socioculturelle (par exemple, le glaive et la balance symbolisant la justice, ou la croix symbolisant le christianisme).
Entre 12 et 18 mois, l'avènement d'une fonction symbolique permet l'apparition de comportements représentatifs comme l'imitation différée puis le jeu symbolique, où un objet (par exemple, une boîte d'allumettes) représente un autre objet (par exemple, une voiture). Selon Piaget, ces comportements relèvent d'une capacité à évoquer les objets en leur absence et se fondent sur la formation d'une image mentale.


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