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Des livres sur l'influence des jeux vidéos violents



Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

Par Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel

Les opinions à propos du jeu vidéo sont loin d'être unanimes. En effet, certains le considèrent comme dangereux, tandis que d'autres y voit un bon outil pédagogique. Aussi, ce livre propose une réflexion sur l'univers virtuel et ses enjeux sociaux. Plus précisément, il analyse l'influence de la pratique et du contenu des jeux vidéos sur les comportements sociaux. Aussi, il révèle la complexité de ces rapports et souligne également l'impact de la situation sociale des joueurs.

Paru le 1 Janvier 2006


L'histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 1

Par Benjamin Berget

En plus des fiches de jeux (Grand Theft Auto, le "simulateur de viols" Rapelay), l'ouvrage propose deux sections : la croisade morale de l'association "Familles de France" contre les jeux violents, la place du sexisme dans les jeux et le scandale qu'avait suscité un magazine pour avoir fait "l'apologie du viol de Lara Croft", ainsi que deux interviews : un otaku ayant consommé beaucoup trop de mangas et jeux pornographiques, et l’un des plus grands spécialistes des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo.

Paru le 27 septembre 2013


Les jeux vidéos comme objet de recherche

Par Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian

Tantôt condamnés, tantôt encensés par les médias, les jeux vidéos ne laissent pas indifférents. Tandis que la puissance publique tend à promouvoir le jeu vidéo en tant qu'exemple de savoir faire Français et encourage sa production pour en faire un objet de consommation courante, les psychologues, journalistes, enseignants, chercheurs, etc... commencent à l'étudier en tant qu'objet de science. Aussi, cet ouvrage fait le point sur la recherche autour du jeu vidéo et ses perspectives.

Paru le 29 Janvier 2011


La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité ?

Par Mélanie Roustan

Le jeu vidéo s'ancre de plus en plus dans le quotidien de chacun et dans la société en générale. Aussi, cet ouvrage aborde le phénomène du jeu vidéo sous différents angles (sociologique, psychologique, ergonomique, esthétique, historique, etc...) pour tenter de dresser un bilan de ce loisir désormais quasi-incontournable.

Paru le 1 Novembre 2003