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Accro aux jeux vidéo...


Les gamers ont parfois des problèmes d'addiction aux jeux vidéo, d'où la prise en compte de l'OMS de cette nouvelle problématique.L'addiction aux jeux vidéo vient d'être reconnue officiellement par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) comme un trouble mental à part entière. Cette décision résulte des études alarmantes révélant que plus de 1% de la population globale aurait une consommation problématique des jeux vidéo, notamment les jeunes qui compteraient 15% d'addicts ! Par exemple, en France, 4% des jeunes âgés de 14 à 24 ans passent plus de 8 heures par jour à cette pratique.

D'ailleurs, certains pays d'Asie comme le Vietnam ou la Corée du Sud ont déclaré l'addiction aux jeux vidéo comme cause nationale et ont ainsi pris des mesures radicales pour lutter contre ce fléau. Par exemple, les fournisseurs d'accès à internet sont obligés de couper les connexions sur certaines plateformes de jeu en ligne durant la nuit.


Comment se caractérise l'addiction aux jeux vidéo ?

Une personne est considérée comme dépendante aux jeux vidéo lorsqu'elle n'est plus capable de contrôler sa consommation et que celle-ci devient problématique. Plus précisément, voici les principaux symptômes de l'addiction aux jeux vidéo :

  • Le temps consacré à jouer est considérable et empiète sur d'autres activités nécessaires à une vie équilibrée (par exemple, les relations familiales, les sorties entre amis, etc.).

  • Une incapacité à contrôler le temps passé devant l'écran, et donc à le réduire.

  • Des répercussions sur l'alimentation et le sommeil. Certains gamers peuvent passer des jours et des nuits entières à jouer, sans manger, sans dormir, jusqu'à épuisement.

  • Des conséquences négatives sur le travail ou les études. Le manque de concentration associé à la fatigue réduisent considérablement les performances au travail et les capacités d'apprentissage. Parfois s'ajoute à cela un problème d'absentéisme.

  • Une souffrance psychique associée à la consommation de jeux vidéo (par exemple, de la tristesse, de l'agressivité, de l'anxiété, un besoin d'échapper à ses problèmes en jouant, etc.). Parfois, la seule idée de ne pas pouvoir jouer déclenche des attaques de panique.

Il est également important de souligner que sur le plan neurobiologique, la dépendance aux jeux vidéo est à peu près identique aux addictions aux drogues. En effet, comme chez les toxicomanes, le cerveau des gamers addicts présente des altérations structurelles et fonctionnelles, notamment une atrophie de la substance blanche dans les régions impliquées dans la prise de décision, la régulation des émotions et le contrôle des actions. Le système de récompense du cerveau est également touché, libérant moins de dopamine en dehors du jeu.


Est-il possible de traiter cette dépendance aux jeux vidéo ?

L'addiction aux jeux vidéo est un phénomène relativement récent qui a commencé à être étudié de manière scientifique à la fin des années 1990. Aussi, étant donné l'absence de définition précise de cette dépendance et de son diagnostic, la mesure des comportements problématiques vis-à-vis des jeux vidéo et l'évaluation d'un traitement n'ont pas toujours été cohérentes.
Néanmoins, des preuves d'un bénéfice thérapeutique ont été obtenues pour les thérapies cognitives et comportementales, même si la durée optimale du traitement reste encore à l'étude.

En outre, on ne sait pas encore vraiment comment évolue la dépendance aux jeux vidéo avec l'âge. En effet, si de nombreux adolescents accros aux jeux se calment en grandissant, d'autres persistent ou rechutent à l'âge adulte. Aussi, certains programme de prévention se développent pour aider les adolescents qui utilisent le jeu vidéo pour échapper à certaines contrariétés ou à l'ennui. Le but étant de les inciter à pratiquer d'autres activités susceptibles de leur procurer du bien-être et du plaisir.

Enfin, un obstacle supplémentaire s'ajoute souvent au traitement de ce comportement addictif particulier : contrairement aux addictions aux substances psychoactives, il n'est pas rare que le joueur dépendant, devenu particulièrement performant à force de temps passé à jouer en réseau avec des partenaires qu'il n'a bien souvent jamais rentré, rencontre le succès et la gloire dans ce monde virtuel. Or, dans ces conditions, arrêter de jouer implique de renoncer à cette renommée, ce qui n'est pas très encourageant.


Inspiré des travaux de Janosch Deeg, de Katajun Lindenberg, d'Aviv Weinstein, de Jan Dieris-Hirche et de Daniel King.



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